Quando, em 2021, a Clover Bite lançou o GRIME, ficou claro o potencial daquele estúdio formado na Tiltan School of Design and Visual Communication. Porém, precisávamos de mais produções para sabermos se aquela não seria apenas “uma banda de uma música só” e agora, cinco anos depois, o GRIME II surge para acabar com essa desconfiança.

Servindo mais como uma expansão do que uma reinvenção, essa continuação nos leva de volta ao universo do primeiro jogo, mantendo a estranheza orgânica que parece ter nascido de uma fusão da obra de H.R. Giger com arte expressionista.

Em GRIME II, seremos uma entidade conhecida como Sem Forma, uma criatura com a capacidade de absorver os inimigos derrotados e transformá-los em moldes, para assim usar suas habilidades como ataques especiais. 

GRIME II

Crédito: Clover Bite

Trazido à vida para saciar o apetite de um ser superpoderoso, o que encontraremos pelo caminho será um mundo com visual assustador, em que cada criatura lembra algo saído de um pesadelo, com suas deformidades e estruturas biomórficas remetendo à área em que estamos. Por exemplo: no Templo das Mãos, as criaturas parecem dedos e mãos; já em Mudfalls, os inimigos são formados por lama. E são os perigos e a direção de arte grotesca que nos motivam a querer entender como o mundo do jogo surgiu.

Explorar GRIME II nos levará a diferentes áreas, de um submundo sombrio e perturbador a arquiteturas mais desenvolvidas e elaboradas, com designs únicos e culturas distintas, além de nos depararmos com chefes representativos de cada região.

No geral, o enredo do jogo aborda temas existenciais, como por que sentimos fome, por que fomos criados e no que o protagonista se tornará, mas  faz isso utilizando um tom críptico e não linear, o que será um empecilho para quem prefere histórias mais claras.

A atmosfera alimentada por um design de áudio baseado em sons viscerais e orgânicos é certamente um ponto alto do título, mas não o único. GRIME II conta com um robusto sistema de batalhas, cujo destaque está na mecânica de moldes. Ela funciona por meio de uma barra de vida para os inimigos que, ao serem atacados, ficarão atordoados e, quando isso acontecer, teremos uma breve janela para absorvê-los. Isso nos dará acesso a uma habilidade que se enquadra em quatro estilos: arremesso, projétil, armadilha ou transformação temporária.​

GRIME II

Crédito: Clover Bite

O sistema de moldes funciona em duas camadas, com a primeira delas sendo a absorção imediata, o que significa que só poderemos carregar uma dessas habilidades por vez. Ou seja, se você absorver um novo inimigo, perderá o anterior. Isso serve como uma forma de incentivo para usar a habilidade rápida e estrategicamente, já que ela poderá durar apenas até o próximo confronto. 

Já a segunda etapa dos moldes funciona na base do colecionismo. Ao acumular absorções suficientes do mesmo tipo de inimigo, desbloquearemos o molde correspondente. Com ele teremos uma versão permanente e equipável daquela habilidade, sendo preciso atribuí-las nos pontos de descanso espalhados pelo mapa, com esses golpes consumindo tinta.​

Pois aqui entra outro elemento-chave do GRIME II. A tinta será gerada ao atacarmos inimigos, servindo como combustível para todos os moldes padrão. Pense nela como a mana em um RPG, com a sua geração sendo lenta demais no início da aventura para usarmos moldes frequentemente. 

Logo, podemos enxergar o molde como um sistema que começa simples, mas se expande em profundidade estratégica à medida que desbloqueamos versões permanentes e aprendemos a combinar três dessas habilidades.

Crédito: Clover Bite

O que também ajuda a tornar as batalhas mais divertidas é o fato de podermos adaptar o protagonista a um estilo com o qual nos sintamos mais a vontade. Isso se deve às mais de 30 armas, 20 armaduras e 40 habilidades disponíveis. 

Infelizmente, consegui notar algumas quedas na taxa de frames enquanto jogava no PlayStation 5, algo imperdoável para um jogo com jogabilidade em duas dimensões, mesmo porque, isso eventualmente atrapalha a precisão em saltos ou nos combates. Talvez a desenvolvedora melhore esse aspecto com atualizações, mas isso não passa de mera especulação da minha parte.

Mesmo assim, GRIME II possui praticamente apenas pontos positivos: belos visuais, trilha sonora melancólica (e marcante), ótima jogabilidade, um bom nível de dificuldade e muito conteúdo, com cerca de 30 horas de duração para sua campanha, fazendo dele mais um ótimo Metroidvania que chega a um mercado saturado. Ele também serve para comprovar o talento do pessoal da Clover Bite, embora tenha ficado curioso em saber como eles se comportarão com novas franquias e até como se sairiam explorando outros gêneros.  

No futuro, pode ser que o estúdio até ganhe a oportunidade de trabalhar com marcas já consolidadas de outras empresas, assim como os espanhóis do MercurySteam, que puderam criar capítulos para gigantes como Castlevania e Metroid. Mas, novamente, estou aqui apenas especulando…

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Pai em tempo integral do Nicolas, enquanto se divide entre a comunicação pública e o Vida de Gamer, tenta encontrar um tempinho para aproveitar algumas das suas paixões, os filmes, os quadrinhos, o futebol e os videogames. Acredita que um dia conseguirá jogar todos os games da sua coleção.